Магия мира:
Ни один маг во всем Тармиане, ни в одиночку, ни совместно с коллегами любой расы, не способен обрести Силу, способную менять ход развития мира. Так сказать, богу - богово, а магу - магово.
Т.е. бороться с врагами - это пожалуйста, вмешиваться в интриги - тоже.
Если на пальцах, путем сравнения, чтобы понятно было: "Гэндальфам" - быть, "Сауронам" - нет.
1. Стихийная магия – основная ступень, включает в себя воду, воздух, огонь и землю. Маги пользующиеся этими видам, ограничены степенями(1 – самый высший.) При этом один маг не может владеть огнем и водой/ воздухом и землей одновременно. Либо-либо.
2. Хаос – порядок, это подъумения. Маг, достигший успехов в комбинации стихийной магии может овладеть азами магии хаоса и порядка (для первой комбинация огонь\воздух, а для второй – вода\земля соответственно). Градация магов здесь происходит по «кругам».
3. Жизнь\смерть – особые виды, сильнее всех зависящие от воли Мутагена и фаз лун мира.
4. Руны, шаманство амулеты и другая предметная магия.
Маги могут кастовать заклятья, превосходящие их способности (если знают их), но при этом и расплачиваются за это полновеснее. Т.е. начинающий заклинатель может прочесть спелл Огненного шара, но после этого ему потребуется долгий отдых, и хорошо, если не лечение.
Про клириков. Надо полагать, раз они действуют в рамках определённых организациий, то и какие-то естественные ограничения должны быть. Например, светлые жрецы не могут атаковать живых (только лечить и защищаться), иначе теряют свои способности. Или в присутствии тёмных существ они чувствуют себя крайне некомфортно.
Магия мира
Сообщений 1 страница 2 из 2
Поделиться12009-11-18 15:12:13
Поделиться22009-11-18 15:12:44
Правила магии.
Основой всей магии является магия Первостихий. Четыре её проявления – Магия Огня, Магия Земли, Магия Воды и Магия Воздуха. Невозможно совместить все четыре стихии. Маг избравший своей стихией Огонь не сможет овладеть заклинаниями магии Воды, хотя частично ему будут доступны земля и Воздух. Первостихии создают две несовместимые пары Огонь-Вода и Земля-Воздух.
Остальные направления магии так или иначе берут за основу одну из первостихий. Некромантия основывается на магии Земли, Магия жизни берёт за основу Воду, Магия Сознания – Воздух, а Астральная магия, иначе магия Звёзд, - Огонь. Предметная магия (магия амулетов) единственный вид магии основанный не на использовании какой-либо одной стихии, а на симбиозе Первооснов, заключённый в различных предметах естественного или искусственного происхождения. Рунной магии под силу пользоваться всеми стихиями. Но в отличии от мага-предметника, магу взявшему на вооружение рунную маги приходится, как и остальным магам, учитывать «совместимость» стихий. Так использование в одной «строке» рун посвящённых несовместимых стихиям приведёт к нежелательным последствиям. Самым безобидным завершением такого эксперимента будет полное отсутствие какого-либо результата.
Чистые стихийные заклинания обладают большей силой и более просты в использовании, тогда как преимуществами заклинаний Некроманта или мага Жизни, Сознания или Астрала являются большая «жизнеспособность заклинаний и меньший расход энергии. Предметная магия требует больших усилий и затрат энергии на наложение заклинания на основу предмета/амулета, зато в дальнейшем активируются практически мгновенно. Рунная магия требует калиграфического начертания рун и не приспособлена к немедленному применению. Зато её чары наложенные, например на оружие, действуют практически вечно.
Магу, достигшему уровня Магистра, становится доступным овладение «родственным» видом магии. Так Некромант может овладеть заклинаниями Земли,Маг воздуха освоит магию Сознания, а Предметнику откроются тайны магии Рун.
Магия Земли
Главное в стихии земли - это дар жизни. Поэтому земному магу должна быть, в какой-то мере, доступна власть на растительным миром, отчасти - над животным. Также Земля - это физическая сила и богатство.
Магия Воздуха.
Власть над ветрами, воздействие на разум (гипноз, усыпление).
Магия Воды.
Власть над водами (наводнения, дожди), власть над эмоциями, в некоторой степени - жизнь-смерть.
Магия Огня. Власть над огнём (прямая), власть над металлом.
Четре Изначальных элемента - стихии. Они подразделяются на светлые, темные и ... ну, допустим нейтральные. Пример. Паладин со светлой магией воды может создать святую воду, а рыцарь смерти с темной иагией воды превратит ее в кислоту. Как видите, различия в "окрасе" несут функциональный характер. Кроме того, стихии имеют, ну специализацию, направленность. Огонь - сильнейшая атакующая магия, слабейшая защитная(огнещит мало защищает, но вредит врагам) и лечебная. Земля - слабая атака(заставить расколотся камень и упасть на противника сложнее, чем вызвать огненную стрелу), но сильнейшая защитная лечащая - среднячок. Земная отчасти связана с рзличными ингридиентами. Например - наложить ком земли на рану - регинирация. Вода - среднячек, но ближе к земле. Кроме того, Вода - стихия целителей. Для многих операций нужна вода. Воздух. Среднячек, но ближе к огню. Имеет некоторые особенности. Так, камнепад маг воздуха может сбить, стрелу отклонить, ну и полетать.
Так, дальше. Четыре стихии образуют квадрат(или круг, если угодно), это - фундамент. Далее, выше находятся Жизнь и Смерть. Тут уже деления нет. Жизнь - манипулирование чистой жизненной энергией и кроме прочего, жизнь - пререгатива(откуда у меня это слово - не знаю, суть - в основном ей владеют друиды) друидов. Это - управление растениями и некоторыми животными (не всеми, только те, чьи повадки известны заклинателю). Смерть - чистая энергия смерти. Некромантам и чернокнижникам. Эти два элемента образуют круг меньшего радиуса. И на вершине получившейся структуры - Астрал(я не имею ввиду астральный план, просто названия другого не нашел). Чистая магия света и тьмы. О нем толком ничего не известно, светлым пользуются отчасти белые маги, паладины, жрецы и прочие. Тьмой - ну всякого рода темные. Можно сказать, что Астрал - высшая школа. Азами его владеют многие - то же заклинание света и тьмы. Это еще и магия в чистом виде, или Аркан. Вот такая структура, но это не вся магия. Отнюдь. Есть множество источников силы. И те же паладины отнюдь не ограничиваются светлым огнем и азами Астрала. В моем мире магию могут дать боги и пр. Но это не Абсолют, я просто предложил вам на обозрение свои наработки. Я полагаю так. Персонаж владеет одной из стихий, непротиворечащими ей стихиями в мягкой форме азами астрала, светлого или темного, возможно, жизнью или(даже либо!) смертью - это по специализации (друид, некромант) и возможно - иной магией. Был бы источник. Например магией Туны. Вот так. И то, светлой ли, темной магией он владеет будут последствия от заклинаний. Да, и немного о зачаровывании. Я нашел три группы способов:
1. Заключение в предмете души(кто в ТЕС играл поймут).
2. Использование рун. Тут нужно знание языка.
3. Магическое создание. Я имею ввиду, направление потока силы на предмет. Опять же, надо уметь направлять поток магии. Грубо, неэффективно. Есть исключение - зарядка силой драгоценных камней.
4. Обряды, шаманство и прочее.
Возможны совмещение, типа "Стукнул в бубен и послал заряд манны".